Autopergamene

Space Engineers

article🇫🇷 françaisPublished 2014-03-23GamingReview7mn to read
Space Engineers

Space Engiquoi

Space Engineers est un jeu de sandbox/survie crée par Keen Software. C’était à la base purement un jeu sandbox de création de vaisseaux et de stations, mais contrairement à énormément de jeux du genre, tout est misé sur un moteur réaliste très proche de l’Unreal Engine basé sur les voxels qui permet d’avoir d’énormes vaisseaux réalistes capable de se détruire et endommager.

À cela est venu se greffer un mode survie et pas des moindres : gestion du raffinement des minerais, construction d’éléments à base de composants, gestion des resources des stations et vaisseaux, etc. Le jeu est aussi très strict sur la gestion de la masse, de l’inertie et j’en passe. Si vous avez déjà joué à Space Build pour le Garry’s Mod le principe en est fort similaire mais vous repoussera dans des designs plus “logiques” et réalistes pour vos vaisseaux.

Le jeu possède plusieurs “scénarios” de départ, ceci est un récit de partie entamé avec le scénario “Crashed Ship”. Vous et votre équipe vous retrouvez dans un immense vaisseau de transport qui s’est écrasé dans un astéroïde et devez survivre à tout prix et remonter une station.

Le jeu était à 10€ jusqu’à peu et est désormais passé à 18€ du fait que les modes multijoueurs et survival soient maintenant en état jouables. Comme Minecraft à l’époque.

Récit de partie

In the beginning

Quand on commence la partie, moi et le Capitaine Mousse sommes face à deux choses : l’énorme vaisseau rouge à moitié rongé, et l’astéroïde dans lequel ce dernier s’est écrasé. Le vaisseau a encore un peu d’uranium dans ses réacteurs principaux (trois énormes bêtes remplissant une pièce chacune) mais la plupart des systèmes sont morts. Le vaisseau a encore ses propulseurs même si ces derniers ne nous mèneront pas bien loin. Le vaisseau ne semble pas si grand de l’extérieur mais est relativement grand à l’intérieur comme tout dans Space Engineers.

La première chose à faire c’est de monter deux systèmes : la raffinerie et l’assembleur. La raffinerie se chargera de prendre les minerais à l’état brut et de les convertir en lingots utilisables et empilables plus facilement. L’assembleur quant à lui, transformera les lingots en composants primaires (tubes d’acier, plaques d’acier, etc.) utilisables dans la construction. Comme il nous est impossible de raffiner ce que nous minerions, nous décidons de désosser le vaisseau rouge pour en récupérer autant de composants que possibles. Un parti risqué puisque le vaisseau nous servant de station de fortune, chaque système que nous désactivons pour le démonter limite le confort que nous avons.

Quand on a assez des ressources pour tenir correctement on décide d’aller investiguer les astéroïdes voisins pour chercher un point d’ancrage où établir notre nouvelle station. On jette notre dévolu sur un grand astéroïde percé comme un doughnut au cœur duquel on peut facilement s’installer. Le début est très sommaire et n’a que le strict minimum : raffinerie/assembleur qu’on a repris du vaisseau rouge, un réacteur faisant marcher le tout, et un générateur de gravité.

La gravité dans Space Engineers n’est pas globale : elle est générée par les astéroïdes les plus gros et les générateurs de gravité. Ces deux créent chacun un “champ” de gravité d’un certain radius et d’une certaine force en G. Il est possible d’avoir plusieurs champs s’entremêlant voire s’annulant s’ils sont de force égale et direction opposée.

Chaque entité (vaisseau, station, bloc) a son propre poste de contrôle accessible depuis le poste de pilotage. Ainsi depuis le poste de pilotage d’une station on pourra gérer la production de l’assembleur et de la raffinerie, activer ou désactiver des systèmes pour économiser de l’énergie, configurer les lumières etc. De même pour les vaisseaux. Il est très utile de bien gérer ses systèmes : chaque réacteur apporte une certaine puissance en MW que les systèmes vont consommer. Les systèmes les plus gourmands étant la raffinerie et l’assembleur pour les stations, et les outils pour les vaisseaux (armes, drills, etc.).

On en profite aussi pour démonter le petit vaisseau de sauvetage jaune dans lequel le Mousse est arrivé. Le système de construction dans Space Engineers est le suivant (en tout cas en mode survie) : pour construire un bloc il faut d’abord poser ses fondations (ce qui demande une partie infime des resources requises). De là chaque bloc a une liste de composants requis pour être complété, qu’il faut prendre avec soi dans son inventaire. Ensuite on “soude” ces composants ensemble, et chacun compose un “calque” du bloc, le plus de calques étant complétés, le plus le bloc apparaîtra fini et sera fonctionnel au dessus d’un certain seuil de complétion.

On peut ne pas compléter un bloc à 100% pour que ce dernier apparaisse fini mais la complétion du bloc lui sert de “vie” et une fois endommagé, il se cassera plus vite s’il n’a pas été complètement fini. Pour les blocs fonctionnels : raffinerie, propulseurs etc. comme dit avant il faut être au-dessus d’un certain pourcentage pour que le bloc soit en état de marche.

Au début la station est très basique : juste une grande plaque sur laquelle poser des trucs. On se décide à monter quelques murs et un vaisseau de minage très basique pour récupérer de quoi faire une vraie structure autour, c’est à dire énormément de fer. Un vaisseau de minage sera composé de drills placées à l’avant. Sachant que leur placement, leur nombre, et leur masse sont à prendre en compte. Celles-ci vont avoir énormément d’inertie et si le vaisseau ne possède pas assez de propulseurs pour compenser les mouvements violents des drills, il partira dans tous les sens et abimera ses systèmes contre les parois des astéroïdes. À bien tester et réfléchir donc.

Les astéroïdes sont des êtres très complexes : il y a une bonne dizaine de minerais différents contenus dans les astéroïdes et ces derniers sont la plupart du temps creusés de diverses galeries et cavernes qu’il faut arpenter pour trouver le bon minerai. Il est très facile de se perdre dans les galeries, que ce soit à pied ou en vaisseau.

Les vaisseaux sont équipés de landing gear leur permettant de s’aimanter aux surfaces des stations ou des vaisseaux plus larges, permettant ainsi de stocker de petits vaisseaux à l’intérieur de hangars.

La station “The Friendzone”

Une fois accumulé assez de fer pour assembler de bonne centaines de plaques de fer (composant le plus basique) on se met à la création des fondations de la station. Tout en grilles pour l’instant, celles-ci donnent déjà une bonne idée des pièces que nous aurons.

Nous rejoins ensuite Saniss qui après un premier vaisseau assez violemment laid (première image) nous pond une vraie bête de minage comme on en fait plus. Equipé de six drills et de puissants propulseurs, ce dernier mange les astéroïdes comme du beurre et nous permet de récupérer toutes les resources qu’il nous manquait comme de l’or, trouvable seulement au coeur de l’astéroïde le plus proche et qui nous était donc inaccessible jusque là.

La création de vaisseau et de stations est vraiment laissée très libre par le fait que le jeu ne soit pas un énième “cube sandbox”. On peut faire toutes les formes que l’ont veut et le moteur réaliste du jeu donne encore plus envie de pousser les limites du jeu pour se faire ses propres vaisseaux immenses. Le fait de pouvoir aller à l’intérieur de ses vaisseaux est vraiment extrêmement grisant.

Le jeu possède déjà tous les mécanismes nécessaire à faire ce qu’on veut : peinture, symétrie, copier/coller etc, même si la plupart de ces mécanismes ne sont pas accessibles en mode survie.

Pendant ce temps je m’attelle à compléter le poste de pilotage de la station et les derniers murs encore au stade de fondation :

Vu qu’on avait deux vaisseaux il nous a fallu revoir en largeur notre hangar et on a décidé d’y ajouter une porte. Mousse a réfléchi à plusieurs designs de portes et plusieurs possibilités mécaniques. Une première version avec des rotors a été envisagée mais abandonnée pour partir sur un concept à base de propulseurs. Le jeu dispose de rotors et propulseurs comme mécaniques de bases mais les développeurs sont très friands de ces blocs “simples” qui ouvrent de grandes possibilités. Les simples rotors permettent la création de pistons, etc.

La partie la plus longue a été de souder le tout.

La suite dans de prochaines aventures.

Et après ?

Space Engineers est au stade d’alpha mais est à l’heure actuelle déjà extrêmement complet et chronophage. J’ai du passer une bonne trentaine d’heures dessus en un week-end. Les mécanismes sont très bien pensés et le jeu est (malgré ce que la pauvre compression de Steam laisse penser) très beau pour le degré de liberté qu’il laisse.

À noter que le jeu est en vue FPS, même si ces screenshots sont tous principalement en TPS pour l’effet de style. On peut déplacer la caméra librement, même dans le cockpit des petits vaisseaux ce qui fait toujours son petit effet.

Beaucoup s’en donnent déjà à cœur joie comme le montre le Workshop de Steam : des stations immenses aux flottes entières de vaisseaux repris de Star Wars, Mass Effect, Battlestar Galactica en j’en passe.

Le jeu est basé sur un moteur maison nommé VRage, très proche visuellement d’un UE mais permettant la destruction, collision et décomposition des entités. Les vaisseaux se déforment, se trouent, se fractionnent. C’est un plus énorme comparé aux autres sandboxes où foncer dans quelque chose n’a absolument aucun effet et où l’on a aucune impression de “puissance” à foncer dans quelque chose avec un vaisseau massif.

Les points noirs

Le jeu reste tout de mĂŞme en alpha et mĂŞme si beaucoup de choses sont bien faites il reste encore beaucoup Ă  faire :

  • Assez peu de challenge pour l’instant, mais les devs ont dĂ©jĂ  prĂ©vu des AI ennemis et des catastrophes comme des pluies d’astĂ©roides par exemple.
  • Souder les composants des blocs prend extrĂŞmement de temps et bride un peu la crĂ©ativitĂ© en mode survie
  • Seuls les rotors et propulseurs existent comme mĂ©caniques mais plus de mĂ©caniques Ă  la GMOD (rails, etc) seraient les bienvenues
  • Plus de blocs permettant de mieux gĂ©rer ses stocks et les acheminer d’un système Ă  l’autre
  • Des armes pour les gros vaisseaux : prĂ©sentement seuls les petits vaisseaux ont des armes fonctionnelles
  • Optimiser un peu le jeu qui peut ramer par moment
  • Pas de possibilitĂ© de contrĂ´ler plusieurs systèmes en mĂŞme temps : très contraignant pour rĂ©gler des groupes de lumière, rotors etc.
  • Alpha oblige, il y a un petit temps d’adaptation au dĂ©but pour comprendre Ă  quoi sert chaque bloc en attendant un vrai tutorial Les updates sont très frĂ©quentes (une fois par semaine, le jeudi) et le dĂ©veloppement avance très vite. De plus les dĂ©veloppeurs sont vraiment Ă  l’écoute de la communautĂ© comme le prouvent les panneaux solaires ajoutĂ©s rĂ©cemment et qui n’étaient pas prĂ©vus Ă  la base mais qui ont Ă©tĂ© demandĂ©s par la communautĂ©.

Bref, même s’il reste des points noirs, ils ne devraient pas rester longtemps tant l’équipe est au taquet sur le jeu.

© 2025 - Emma Fabre - About

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Space Engineers

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Space Engineers

Space Engiquoi

Space Engineers est un jeu de sandbox/survie crée par Keen Software. C’était à la base purement un jeu sandbox de création de vaisseaux et de stations, mais contrairement à énormément de jeux du genre, tout est misé sur un moteur réaliste très proche de l’Unreal Engine basé sur les voxels qui permet d’avoir d’énormes vaisseaux réalistes capable de se détruire et endommager.

À cela est venu se greffer un mode survie et pas des moindres : gestion du raffinement des minerais, construction d’éléments à base de composants, gestion des resources des stations et vaisseaux, etc. Le jeu est aussi très strict sur la gestion de la masse, de l’inertie et j’en passe. Si vous avez déjà joué à Space Build pour le Garry’s Mod le principe en est fort similaire mais vous repoussera dans des designs plus “logiques” et réalistes pour vos vaisseaux.

Le jeu possède plusieurs “scénarios” de départ, ceci est un récit de partie entamé avec le scénario “Crashed Ship”. Vous et votre équipe vous retrouvez dans un immense vaisseau de transport qui s’est écrasé dans un astéroïde et devez survivre à tout prix et remonter une station.

Le jeu était à 10€ jusqu’à peu et est désormais passé à 18€ du fait que les modes multijoueurs et survival soient maintenant en état jouables. Comme Minecraft à l’époque.

Récit de partie

In the beginning

Quand on commence la partie, moi et le Capitaine Mousse sommes face à deux choses : l’énorme vaisseau rouge à moitié rongé, et l’astéroïde dans lequel ce dernier s’est écrasé. Le vaisseau a encore un peu d’uranium dans ses réacteurs principaux (trois énormes bêtes remplissant une pièce chacune) mais la plupart des systèmes sont morts. Le vaisseau a encore ses propulseurs même si ces derniers ne nous mèneront pas bien loin. Le vaisseau ne semble pas si grand de l’extérieur mais est relativement grand à l’intérieur comme tout dans Space Engineers.

La première chose à faire c’est de monter deux systèmes : la raffinerie et l’assembleur. La raffinerie se chargera de prendre les minerais à l’état brut et de les convertir en lingots utilisables et empilables plus facilement. L’assembleur quant à lui, transformera les lingots en composants primaires (tubes d’acier, plaques d’acier, etc.) utilisables dans la construction. Comme il nous est impossible de raffiner ce que nous minerions, nous décidons de désosser le vaisseau rouge pour en récupérer autant de composants que possibles. Un parti risqué puisque le vaisseau nous servant de station de fortune, chaque système que nous désactivons pour le démonter limite le confort que nous avons.

Quand on a assez des ressources pour tenir correctement on décide d’aller investiguer les astéroïdes voisins pour chercher un point d’ancrage où établir notre nouvelle station. On jette notre dévolu sur un grand astéroïde percé comme un doughnut au cœur duquel on peut facilement s’installer. Le début est très sommaire et n’a que le strict minimum : raffinerie/assembleur qu’on a repris du vaisseau rouge, un réacteur faisant marcher le tout, et un générateur de gravité.

La gravité dans Space Engineers n’est pas globale : elle est générée par les astéroïdes les plus gros et les générateurs de gravité. Ces deux créent chacun un “champ” de gravité d’un certain radius et d’une certaine force en G. Il est possible d’avoir plusieurs champs s’entremêlant voire s’annulant s’ils sont de force égale et direction opposée.

Chaque entité (vaisseau, station, bloc) a son propre poste de contrôle accessible depuis le poste de pilotage. Ainsi depuis le poste de pilotage d’une station on pourra gérer la production de l’assembleur et de la raffinerie, activer ou désactiver des systèmes pour économiser de l’énergie, configurer les lumières etc. De même pour les vaisseaux. Il est très utile de bien gérer ses systèmes : chaque réacteur apporte une certaine puissance en MW que les systèmes vont consommer. Les systèmes les plus gourmands étant la raffinerie et l’assembleur pour les stations, et les outils pour les vaisseaux (armes, drills, etc.).

On en profite aussi pour démonter le petit vaisseau de sauvetage jaune dans lequel le Mousse est arrivé. Le système de construction dans Space Engineers est le suivant (en tout cas en mode survie) : pour construire un bloc il faut d’abord poser ses fondations (ce qui demande une partie infime des resources requises). De là chaque bloc a une liste de composants requis pour être complété, qu’il faut prendre avec soi dans son inventaire. Ensuite on “soude” ces composants ensemble, et chacun compose un “calque” du bloc, le plus de calques étant complétés, le plus le bloc apparaîtra fini et sera fonctionnel au dessus d’un certain seuil de complétion.

On peut ne pas compléter un bloc à 100% pour que ce dernier apparaisse fini mais la complétion du bloc lui sert de “vie” et une fois endommagé, il se cassera plus vite s’il n’a pas été complètement fini. Pour les blocs fonctionnels : raffinerie, propulseurs etc. comme dit avant il faut être au-dessus d’un certain pourcentage pour que le bloc soit en état de marche.

Au début la station est très basique : juste une grande plaque sur laquelle poser des trucs. On se décide à monter quelques murs et un vaisseau de minage très basique pour récupérer de quoi faire une vraie structure autour, c’est à dire énormément de fer. Un vaisseau de minage sera composé de drills placées à l’avant. Sachant que leur placement, leur nombre, et leur masse sont à prendre en compte. Celles-ci vont avoir énormément d’inertie et si le vaisseau ne possède pas assez de propulseurs pour compenser les mouvements violents des drills, il partira dans tous les sens et abimera ses systèmes contre les parois des astéroïdes. À bien tester et réfléchir donc.

Les astéroïdes sont des êtres très complexes : il y a une bonne dizaine de minerais différents contenus dans les astéroïdes et ces derniers sont la plupart du temps creusés de diverses galeries et cavernes qu’il faut arpenter pour trouver le bon minerai. Il est très facile de se perdre dans les galeries, que ce soit à pied ou en vaisseau.

Les vaisseaux sont équipés de landing gear leur permettant de s’aimanter aux surfaces des stations ou des vaisseaux plus larges, permettant ainsi de stocker de petits vaisseaux à l’intérieur de hangars.

La station “The Friendzone”

Une fois accumulé assez de fer pour assembler de bonne centaines de plaques de fer (composant le plus basique) on se met à la création des fondations de la station. Tout en grilles pour l’instant, celles-ci donnent déjà une bonne idée des pièces que nous aurons.

Nous rejoins ensuite Saniss qui après un premier vaisseau assez violemment laid (première image) nous pond une vraie bête de minage comme on en fait plus. Equipé de six drills et de puissants propulseurs, ce dernier mange les astéroïdes comme du beurre et nous permet de récupérer toutes les resources qu’il nous manquait comme de l’or, trouvable seulement au coeur de l’astéroïde le plus proche et qui nous était donc inaccessible jusque là.

La création de vaisseau et de stations est vraiment laissée très libre par le fait que le jeu ne soit pas un énième “cube sandbox”. On peut faire toutes les formes que l’ont veut et le moteur réaliste du jeu donne encore plus envie de pousser les limites du jeu pour se faire ses propres vaisseaux immenses. Le fait de pouvoir aller à l’intérieur de ses vaisseaux est vraiment extrêmement grisant.

Le jeu possède déjà tous les mécanismes nécessaire à faire ce qu’on veut : peinture, symétrie, copier/coller etc, même si la plupart de ces mécanismes ne sont pas accessibles en mode survie.

Pendant ce temps je m’attelle à compléter le poste de pilotage de la station et les derniers murs encore au stade de fondation :

Vu qu’on avait deux vaisseaux il nous a fallu revoir en largeur notre hangar et on a décidé d’y ajouter une porte. Mousse a réfléchi à plusieurs designs de portes et plusieurs possibilités mécaniques. Une première version avec des rotors a été envisagée mais abandonnée pour partir sur un concept à base de propulseurs. Le jeu dispose de rotors et propulseurs comme mécaniques de bases mais les développeurs sont très friands de ces blocs “simples” qui ouvrent de grandes possibilités. Les simples rotors permettent la création de pistons, etc.

La partie la plus longue a été de souder le tout.

La suite dans de prochaines aventures.

Et après ?

Space Engineers est au stade d’alpha mais est à l’heure actuelle déjà extrêmement complet et chronophage. J’ai du passer une bonne trentaine d’heures dessus en un week-end. Les mécanismes sont très bien pensés et le jeu est (malgré ce que la pauvre compression de Steam laisse penser) très beau pour le degré de liberté qu’il laisse.

À noter que le jeu est en vue FPS, même si ces screenshots sont tous principalement en TPS pour l’effet de style. On peut déplacer la caméra librement, même dans le cockpit des petits vaisseaux ce qui fait toujours son petit effet.

Beaucoup s’en donnent déjà à cœur joie comme le montre le Workshop de Steam : des stations immenses aux flottes entières de vaisseaux repris de Star Wars, Mass Effect, Battlestar Galactica en j’en passe.

Le jeu est basé sur un moteur maison nommé VRage, très proche visuellement d’un UE mais permettant la destruction, collision et décomposition des entités. Les vaisseaux se déforment, se trouent, se fractionnent. C’est un plus énorme comparé aux autres sandboxes où foncer dans quelque chose n’a absolument aucun effet et où l’on a aucune impression de “puissance” à foncer dans quelque chose avec un vaisseau massif.

Les points noirs

Le jeu reste tout de mĂŞme en alpha et mĂŞme si beaucoup de choses sont bien faites il reste encore beaucoup Ă  faire :

  • Assez peu de challenge pour l’instant, mais les devs ont dĂ©jĂ  prĂ©vu des AI ennemis et des catastrophes comme des pluies d’astĂ©roides par exemple.
  • Souder les composants des blocs prend extrĂŞmement de temps et bride un peu la crĂ©ativitĂ© en mode survie
  • Seuls les rotors et propulseurs existent comme mĂ©caniques mais plus de mĂ©caniques Ă  la GMOD (rails, etc) seraient les bienvenues
  • Plus de blocs permettant de mieux gĂ©rer ses stocks et les acheminer d’un système Ă  l’autre
  • Des armes pour les gros vaisseaux : prĂ©sentement seuls les petits vaisseaux ont des armes fonctionnelles
  • Optimiser un peu le jeu qui peut ramer par moment
  • Pas de possibilitĂ© de contrĂ´ler plusieurs systèmes en mĂŞme temps : très contraignant pour rĂ©gler des groupes de lumière, rotors etc.
  • Alpha oblige, il y a un petit temps d’adaptation au dĂ©but pour comprendre Ă  quoi sert chaque bloc en attendant un vrai tutorial Les updates sont très frĂ©quentes (une fois par semaine, le jeudi) et le dĂ©veloppement avance très vite. De plus les dĂ©veloppeurs sont vraiment Ă  l’écoute de la communautĂ© comme le prouvent les panneaux solaires ajoutĂ©s rĂ©cemment et qui n’étaient pas prĂ©vus Ă  la base mais qui ont Ă©tĂ© demandĂ©s par la communautĂ©.

Bref, même s’il reste des points noirs, ils ne devraient pas rester longtemps tant l’équipe est au taquet sur le jeu.

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