Autopergamene

Spore

article🇫🇷 françaisPublished 2006-05-12GamingReview14mn to read
Spore

Bienvenue à tous et à toutes dans le monde de Spore. Laissez-moi me présenter avant tout, je suis The M.A.N6, notons que je ne suis en rien impliqué de près ou de loin dans le développement de Spore, je me contente de suivre l’actualité du jeu depuis la vidéo apparue après le Game Develloper Conference l’année dernière. Si vous savez déjà tout sur Spore, il n’est peut-être pas nécessaire que vous lisiez cet article. Si vous connaissez déjà un peu le principe de Spore de loin, vous pouvez toujours lire dans l’espoir d’apprendre deux trois détails. Et finalement, si vous n’avez jamais vu la vidéo de la GDC2005, ou si le mot Spore ne vous évoque strictement rien, je vous conseille fortement de lire cet article. Pourquoi ? Et bien car Spore est un jeu unique en son genre et qui laisse tout le monde sous le charme. Comment ? Non pas par une flopée d’effets Nesquick, ou par un « tru3 m0teu|2 phYs1k de 0uf §§ », mais par un concept innovant. Qu’entend-je par innovant ? Et bien concrètement, niveau gameplay, ce n’est en rien innovant. On reste dans la réutilisation de concepts déjà visités par le temps, mais nous en conviendrons, si ce n’est quelques jeux qui arrivent à palier ceci (cf. Wario Ware etc.), il est de nos jours difficile d’innover dans le monde du jeu vidéo. Ce que je voulais signifier par ‘innovant’ c’est que la manière dont ces gameplay (au pluriel, oui) sont présentés, liés, mis en scène, et tout ce qui tourne autour de Spore, est tout simplement du jamais vu (j’exagère un peu, là, en fait…).

Spore est avant tout un jeu vidéo, édité par Electronic Arts, et crée par Maxis. Si vous ne savez pas ce qui se cache derrière la boite de développement « Maxis », c’est que vous n’avez probablement jamais joué à un jeu dont le titre commence par « Sim ». Il faut savoir avant tout qu’à la tête de Maxis se trouve une des « grosses têtes » du jeu vidéo, à savoir Will Wright. Cet homme a depuis ses débuts dans le jeu vidéo, eu envie de révolutionner le milieu en faisant des jeux bizarres dont le principe est la plupart du temps de gérer quelque chose, qui il faut bien l’avouer, n’ont pour la plupart que très peu marchés (cf. Sim Life, Sim Ant [quoi que ce dernier sortit quand même un peu du lot] etc.). A coté, d’autres connurent un franc succès, je pense par exemple à « Sim City » qui propose de créer sa propre ville, le tout sans oublier aucun des détails possibles et imaginables ; ou encore à un autre des succès, le désormais très (trop ?) célèbre « Les Sims » (à l’origine « Doll House ») vous proposant une sorte de « Tamagochi » d’humain, là aussi en passant par tous les aléas de la vie quotidienne. Après ce bref paragraphe réservé aux néophytes des dernières années, vous aurez compris que Will Wright ne s’attarde pas sur les effets Nesquick ou sur les bidons et les caisses, il s’attarde avant tout sur le gameplay et sur l’immersion de ses jeux (demandez à une fille combien de temps elle passe sur les Sims, vous comprendrez ce que j’entends par-là). Lorsque celui ci nous annonce qu’il travaille sur un projet, suite spirituelle de Sim Earth, mais en largement plus développé, et dont le titre serait Sim Everything, on ne peut que s’interroger, voir s’impatienter. (N.B. : il coule de source que si aucun de jeux Maxis ne vous a plu, ni aucun jeu de gestion de l’histoire du jeu vidéo, cette phrase ne vous concerne pas, à la limite si votre maxime est de tout niauer q lq kqlqsh only, vous pouvez même fermer cette page.).

Des années plus tard, nous voilà en 2005, à la GDC plus précisément, lorsque Will Wright vient parler ‘avenir du jeu vidéo’, et dit qu’il va faire une petite démonstration de son projet personnel : Spore. De quoi s’agit il donc cette fois ci ? De la gestion de sporanges ? Que nenni, pensez plus ambitieux, cette fois vous allez devoir gérer votre espèce de A à Z, soit de la soupe primaire jusqu’à une des milliards d’années d’évolution au moment où votre espèce conquiert la galaxie. « Mais, mon espèce de quoi ? ». Là est tout l’enjeu, votre espèce de ce que vous désirez. En effet, le jeu est bourré d’éditeurs en tout genre qui vont vous permettre de modeler votre espèce, et tout ce qui va y toucher, dans les moindres détails. Vous commencerez ainsi par une colonne vertébrale que vous pouvez étirer, rétrécir, tordre, et il en va de même pour la musculature. Une fois la silhouette obtenue, vous pourrez y ajouter des bras, des jambes, des yeux, une bouche, des ailes, une queue, des pattes et j’en passe, ceux-ci étirables et modelables à leur tour. Chacune de ces pièces influant sur les caractéristiques de votre créature, sa posture, son type d’alimentation (herbivore, carnivore, omnivore etc.), sa manière d’interagir avec son environnement. Puis vient l’heure du « texturing », définissez une couleur de peau, une texture, ajoutez des rayures, des couches supplémentaires de couleurs. Bref, vous avez devant vous de la patte à modeler, et vous lui donnez vie. Le détail intéressant, est qu’intervient ici une technologie tout simplement bluffante, dite procédurale. Plus clairement, aucun animateur ne va venir chez vous en personne animer la chose sortie de votre imagination. Le jeu va simplement, grâce à cette technologie, ‘s’imaginer’ comment une créature comme cela marcherait, attaquerais, interagirais, le ton de sa voix, sa posture, tout est généré ‘on the fly’. Là est tout l’intérêt de la chose. Bien évidemment, comme dit ci-dessus, le jeu ne commence pas par la création de votre créature, tout va progressivement. Mettons tout cela au clair, comment le jeu en lui-même se déroule ? Et bien il est divisé en six grandes étapes qui constituent la vie de votre espèce.

La première étape est celle que nous appellerons la soupe primaire (tout simplement parce que c’est son nom) vue du haut, en vue 2D. Elle s’apparente à une sorte de Pac-man. Vous commencerez avec un être constitué de quelques cellules, et pourtant déjà à cette échelle apparaissent vos premiers ennemis et vos premiers prédateurs. Pour survivre, il n’y a pas trente six moyens, il n’y en a qu’un : l’évolution. Voilà donc comment tout Spore fonctionne, il y a des choses comme tuer un de vos prédateurs, manger, interagir avec vos collègues (non disponible à ce stade du jeu) qui vous font gagner ce qu’on appelle des « points d’évolution ». Dans votre vie présente, vous accumulez ces points. Puis vient un jour, où vous (asexué pour l’instant) pondrez un œuf. Ce sera votre première enfant, soit la deuxième génération dans la vie de votre espèce. Cet œuf, vous pouvez en faire deux choses, soit le laisser là et continuer à vivre en tant que l’être que vous étiez déjà, soit cliquer dessus, et accéder à l’éditeur de créature (relativement basique à ce stade du jeu, mais permettant quand même de faire quelque chose de poussé) et de dépenser vos points d’évolution durement gagnés en améliorations pour votre créature. Une fois votre espèce modifiée dans son codage génétique, vous continuerez le jeu en tant que bébé de la deuxième génération, prêt à affronter le monde, peut être en tant que prédateur de vos anciens prédateurs, peut être en une espèce plus robuste, plus rapide etc. Bref, chaque génération vous permettra d’améliorer votre espèce, de générations en générations, montant dans la chaîne de l’évolution.

Et c’est au bout d’un certain temps, que viendra le deuxième grande étape de votre vie, la vie en tant que créature à part entière. Vous pouvez vous imaginer cette phase comme une sorte de jeu d’aventure dirigé au clavier ou à la souris (façon ‘Diablo’). Le jeu passe alors en vue 3D, bienvenue dans les fonds des océans. Là intervient un choix majeur dans l’évolution de votre espèce, rester une espèce sous-marine et continuer à vous développer sans jamais voir la surface du globe, où ajouter de vraies pattes à votre espèce à la place de vos nageoires, et continuer par delà la surface (ou vous pourrez tout aussi bien créer une créature volante, mais devant vivre sur terre). C’est à vous de choisir votre monde. Petite parenthèse sur le monde de Spore, il faut savoir que tout le monde de Spore est généré aléatoirement au commencement d’une partie, en ce qui concerne la flore. La faune est générée différemment, complètement différemment. En effet, Spore est un jeu massivement un joueur –ce qui ne veux rien dire nous en conviendrons- mais qui définit à merveille le concept du jeu. Pour résumer, tout ce que vous créez, votre créature, et tout ce qui se rattache à votre partie, est envoyée dans un über-serveur qui stocke toutes les informations de tout le monde, et qui les distribue dans les jeux de tout le monde. Vous ne verrez jamais le joueur adverse, mais sa créature peuplera peut être votre planète, où sa civilisation se trouvera peut être sur une autre planète (nous verrons ceci plus tard). Comment ? Grâce aux nouvelles technologies de compressions (pensez .kkrieger) qui réussissent à faire des merveilles, une créature, son modelage, sa texture, et tout le tralala, ne prend en moyenne que 3/4kb, ce qui est peu pour ce que c’est. Tentez de vous dire que Spore, c’est un peu le communisme (partez pas, je déconne pas), c’est à dire que tout le bazar de tout le monde est mis dans le même sac, et tout est redistribué à tout le monde. Fin de parenthèse. Dans son principe, la seconde étape du jeu est assez similaire à la première, vous avez des proies, des prédateurs, un environnement, et le but reste d’évoluer pour s’y adapter. Cependant certains différences majeures interviennent. Tout d’abord le fait que désormais vous ne soyez plus la seule créature de votre espèce dans votre environnement, et aussi le fait que vous ne soyez plus asexué. Le premier changement implique que désormais il faudra vivre en groupe. Pour cela votre créature possède un cri qui dépend de plusieurs facteurs mis en cause lors de son évolution. Ce cri vous servira en quelques sortes de cri de ralliement, vous pourrez ainsi chasser en groupe, et devenir fort et puissant même avec une créature faible. Certaines créatures sont fortes car elles sont en groupe. Le second changement intervient sur la manière d’accéder à la génération suivante. Il faudra désormais trouver un partenaire sexuel (toujours grâce au cri, qui vous permettra en regardant les ondes émises par les autres créatures répondant à votre cri, de voir lequel est enclin à se reproduire). S’entamera alors la reproduction (générée de manière procédurale elle aussi, selon l’espèce), la construction d’un nid, et enfin la ponte des oeufs. Il est important de noter que durant toute la phase où les œufs sont couvés, votre nid est attaquable par d’autres créatures qui veulent manger vos œufs (tout comme vous pouvez le faire d’ailleurs) et qu’il faudra tuer pour garder votre descendance.

Au bout d’un certain nombre de points d’évolution, vous pourrez les dépenser dans l’éditeur pour quelque chose d’onéreux mais de vital à toute évolution : la taille du cerveau et l’efficacité de son fonctionnement. Et là, tout change, non seulement chaque grande étape dans l’évolution de votre cerveau influe sur les membres disponibles dans l’éditeur, mais surtout dont la manière dont votre espèce réagit et interagit. Lorsque vous aurez atteint un certain degré d’intelligence, viendra la troisième étape du jeu, et non des moindres : l’ère tribale, comparable à une sorte de Populous. Dans cette ère, votre espèce en est à nos heures préhistoriques. Vous pouvez, à partir d’une hutte qui sera le centre du village, construire divers bâtiments. Comme vous l’aurez peut être compris, à partir de ce point la vue s’éloigne, et vous passez en jeu de stratégie. Vous devez maintenant gérer toute une tribu, à l’instar d’une seule créature. A noter qu’à partir de ce point, votre créature n’est quasiment plus éditable du tout. Votre but dans cette phase du jeu est de vous battre et de devenir toujours plus malin pour ainsi découvrir de nouveaux matériaux, de nouveaux outils qui améliorent votre quotidien et ainsi améliorer votre niveau technologique. Mais vous devrez aussi chasser et vous reproduire, tout autant que combattre d’autres tribus qui tenteront de s’établir. Pour avancer dans cette phase, vous devrez accumuler des points en effectuant les taches ci-dessus. Avec ces points vous aurez la possibilité d’améliorer votre hutte, et ainsi de passer au stade suivant de la technologie. Vos bâtiments/outils seront alors améliorés eux aussi, et vous aurez accès à de nouveaux bâtiments à construire.

A force d’évolution et d’évolution, vous atteindrez bientôt une technologie suffisante pour passer à la quatrième étape : la vie en ville, comparable à un Sim City. A partir de là, votre petit village est devenu une ville, avec des routes, des murs, des bâtiments dont chacun à sa fonction, et toujours autant éditables chacun. Vos créatures commencent à avoir leur propre fonctionnement et leurs propre religion, mœurs, manière de vivre etc. A noter que selon votre manière de jouer, le jeu va générer un style architectural, pour tous vos bâtiments, qui s’établira par défaut. Vous devrez à ce stade du jeu gérer votre ville comme vous le feriez dans Sim City, l’agrandire, rajouter des bâtiments, des routes, en résoudre les problèmes. Votre hutte sera devenue la mairie de la ville, et comme précédemment, en l’améliorant vous avancez dans la technologie, accédez à de nouveaux bâtiments etc. Vos créatures peuvent aussi commencer à construire leurs premiers véhicules, toujours basés sur votre manière de jouer dans leur style, et toujours éditables à 100%. Sur terre, sur mer, sous mer, et dans les airs, vous avez à votre disposition de quoi faciliter la vie de votre espèce de manière non négligeable.

Une fois que vous serez correctement établi, vient l’avant-dernière étape : l’ère de la civilisation, comparable à… Civilization, en fait. Le but de cette étape est de faire face aux autres civilisations qui se sont établies sur votre planète (qui je le rappelle est générée aléatoirement). Elles peuvent être tout simplement d’autres espèces qui ont évolués, où tout simplement d’autres membres de votre espèce qui ont poursuivis leur chemin différemment, avec un style architectural qui leur est propre. Vous devrez alors conquérir la planète en faisant la guerre, à coup de véhicules, d’armes, de technologies, débrouillez-vous avec ce que vous avez découvert jusque là pour vaincre l’ennemi. Il est bien évident que vous pouvez aussi vous contenter de jouer la carte de la diplomatie et de l’échange de ressources pour vous faire au contraire, des alliés. A noter que dans les trois étapes précédentes, les points d’évolution sont remplacés par une sorte de monnaie qui continue d’être gagnée par certains moyens, et qui est nécessaire à toute construction/édition de quelque structure.

En parlant d’argent et de structure, lorsque vous aurez conquis la planète viendra la dernière ligne droite du jeu, l’achat le plus onéreux du jeu (hors « upgrades » du dit-objet) : l’UFO (Unknown Flying Object). Ce vaisseau spatial que vous choisirez parmi divers patrons de base, et qui est lui aussi éditable, va désormais vous représenter dans le jeu, suivant votre curseur, vous permettant de vous déplacer à toute vitesse sur la surface de votre planète, possédant divers outils allant des outils de destruction, à ceux d’expérimentation, en passant par ceux qui concernent le modelage planétaire. Qu’est ce que je veux dire par-là ? Laissez moi l’expliquer. Nous en conviendrons, un vaisseau spatial qui n’est fait que pour voleter dans les cieux de votre planète, c’est chiant, voilà pourquoi celui ci ajoute une fonction essentielle au jeu : le zoom/dézoom. Vous pourrez désormais dézoomer à l’échelle du système solaire, puis en dézoomant encore, à l’échelle de la galaxie, puis en dézoomant encore, à l’échelle de l’univers. Bien évidemment, toutes les planètes et les étoiles de Spore sont visitables, générées aléatoirement et remplie d’une espèce téléchoppée du serveur lorsque vous désirez y aller, puis une fois visitée, se stockant dans un coin de votre disque dur pour être revisitée plus tard. Pensez au brouillard de guerre, tout n’apparaît que lorsque vous vous en approchez, puis est acquis à vie. En prenant en compte le fait que Will Wright dit qu’il y a environ quatre planètes (parfois plus, parfois moins) par système solaire (sans compter les lunes de celles-ci ; en comptant les géantes gazeuses qui sont invivables pour vos créatures), et que la galaxie de Spore compte environ deux milliards d’étoiles (en comptant tout ce qui fait parti des trous noirs, et des aléas de l’espace), nous obtenons un total d’environ huit milliards de planètes à visiter et à conquérir. Bref, pour terminer le jeu entièrement, soit conquérir la galaxie, il faudrait jouer toute votre vie, et demander à vos enfants de s’y mettre aussi. Pour conquérir une planète, il faut tout d’abord aller dessus et trouver la première ville qui vous passe sous la main (et qui correspond en général à celle de l’espèce dominante de cette planète) et établir un premier contact avec cette espèce. Pour cela votre UFO dispose de différents outils qui vont, selon l’espèce, les impressionner ou les effrayer. Réussir à établire un contact positif mènera comme vu précédemment à la diplomatie (votre UFO disposant d’un système de messagerie), à l’échange de ressources, à la coopération. A l’inverse, un mauvais premier contact mènera irrémédiablement à une guerre entre votre UFO et leur ville via les armes à votre disposition (allant du laser désintégration, à la bombe nucléaire, en passant par les missiles). Puis, l’espèce attaquée pourra à son tour venir faire un tour vers votre planète d’origine, et y attaquer vos villes. Il est important de noter que chaque planète à une géologie qui lui est propre, selon son endroit dans le système solaire (près/loin de l’étoile solaire), et que certaines planètes ne sont pas habitées. Il est possible que ces planètes contiennent des ruines d’anciennes civilisations, ou des upgrades pour votre UFO laissées là par d’autres. Toutes les espèces que vous rencontrerez, toutes les planètes que vous voyez, tout quoi, est stocké dans ce qu’on appelle le Sporepedia. Ce petit outil répertorie toutes les étoiles que vous avez visité, toutes les planètes, toutes les espèces que vous avez vu (avec le nom de leur créateur), et répertorie les caractéristiques de chacune de ces choses : vitesse, force, sociabilité et autres pour les créatures ; niveau d’eau, niveau d’oxygène, température et autres pour les planètes, et ainsi de suite. A noter que ces choses ne sont pas ajoutées automatiquement (sauf pour les planètes et les étoiles), tout ce qui se trouve sur une planète elle-même doit être scanné via vos outils. Parlons colonies, sur chaque planète vous pouvez installer des colonies. Si la planète n’a pas d’atmosphère vous pouvez aisément construire des villes ‘bulles’ contenant de l’oxygène (ou de l’eau si votre espèce est sous-marine). Ainsi, chaque planète peut devenir votre planète mère. De manière plus pratique, si la planète n’est tout simplement pas vivable, vous pouvez la modeler grâce aux outils de votre UFO : relief, niveau de l’eau, volcans pour créer de l’oxygène etc. Et pour conclure, parlons un peu expériences. Comme dit précédemment, votre UFO possède des outils pour faire des expériences. Celles ci restent relativement basiques, mais elles vous permettent par exemple de modifier le code génétique de n’importe quelle espèce, mais aussi de capturer une espèce et de la lâcher sur n’importe quelle autre planète, puis pourquoi pas de revenir des heures plus tard voir comment celle ci a évolué, seule ou grâce à un monolithe. De plus, la flore est également modifiable, et vous pouvez aussi jouer là dessus.

Voilà, vous savez désormais ce qu’est Spore, il est inutile de parler plus d’autant que cela a déjà été pleinement fait, je ne peux que vous renvoyer vers les quelques vidéos qui sont à notre disposition. La première, la plus célèbre qui a fait le tour du web, c’est 35 minutes en mauvaise qualité d’une ancienne version du jeu qui avait quand même réussi à bluffer tout le monde, et on la trouve sur Google Video, par-là : Youki !§. La deuxième, c’est 18 minutes en bonne qualité sur une version très récente du jeu, puisque c’était à l’E3 2006, soit, il y a quelques jours. Ça se téléchoppe sur Gamespy (sauf si vous voulez la même, en payant, sur IGN), par ici : Youki !§. Et la petite dernière c’est ~4 minutes de gameplay et d’éditeur, par ici !§. Et comme cadeau Bonux (oui, comme la lessive), la même vidéo que ci dessus, mais en caméra amateur, avec la visite d’une planète en plus, et l’intervention de Robin Williams à la fin (qui m’a particulièrement beaucoup amusé sur cette vidéo) et qui réussit tout de même à créer une créature capable de faire planter le jeu lorsque celui ci tente de la mettre en mode « bébé », vous la trouverez dans les brèves. (soit ici) Ce qui nous amène à une des chose importante à dire avant tout : Spore n’est pas fini. Malgré qu’il en ai l’air sur les vidéos, où que des vidéos circulent, aucune date de sortie avant mars/avril/mai/juin de l’année 2007 n’est envisageable, ou mentionnée où que ce soit. Sur ce, j’espère vous avoir présenté ce jeu avec toute la dignité qu’il mérite, et j’espère vous avoir fait découvrir quelque chose.

Bonne journée à tous.

© 2025 - Emma Fabre - About

Spore

article🇫🇷 françaisPublished 2006-05-12GamingReview14mn to read
Spore

Bienvenue à tous et à toutes dans le monde de Spore. Laissez-moi me présenter avant tout, je suis The M.A.N6, notons que je ne suis en rien impliqué de près ou de loin dans le développement de Spore, je me contente de suivre l’actualité du jeu depuis la vidéo apparue après le Game Develloper Conference l’année dernière. Si vous savez déjà tout sur Spore, il n’est peut-être pas nécessaire que vous lisiez cet article. Si vous connaissez déjà un peu le principe de Spore de loin, vous pouvez toujours lire dans l’espoir d’apprendre deux trois détails. Et finalement, si vous n’avez jamais vu la vidéo de la GDC2005, ou si le mot Spore ne vous évoque strictement rien, je vous conseille fortement de lire cet article. Pourquoi ? Et bien car Spore est un jeu unique en son genre et qui laisse tout le monde sous le charme. Comment ? Non pas par une flopée d’effets Nesquick, ou par un « tru3 m0teu|2 phYs1k de 0uf §§ », mais par un concept innovant. Qu’entend-je par innovant ? Et bien concrètement, niveau gameplay, ce n’est en rien innovant. On reste dans la réutilisation de concepts déjà visités par le temps, mais nous en conviendrons, si ce n’est quelques jeux qui arrivent à palier ceci (cf. Wario Ware etc.), il est de nos jours difficile d’innover dans le monde du jeu vidéo. Ce que je voulais signifier par ‘innovant’ c’est que la manière dont ces gameplay (au pluriel, oui) sont présentés, liés, mis en scène, et tout ce qui tourne autour de Spore, est tout simplement du jamais vu (j’exagère un peu, là, en fait…).

Spore est avant tout un jeu vidéo, édité par Electronic Arts, et crée par Maxis. Si vous ne savez pas ce qui se cache derrière la boite de développement « Maxis », c’est que vous n’avez probablement jamais joué à un jeu dont le titre commence par « Sim ». Il faut savoir avant tout qu’à la tête de Maxis se trouve une des « grosses têtes » du jeu vidéo, à savoir Will Wright. Cet homme a depuis ses débuts dans le jeu vidéo, eu envie de révolutionner le milieu en faisant des jeux bizarres dont le principe est la plupart du temps de gérer quelque chose, qui il faut bien l’avouer, n’ont pour la plupart que très peu marchés (cf. Sim Life, Sim Ant [quoi que ce dernier sortit quand même un peu du lot] etc.). A coté, d’autres connurent un franc succès, je pense par exemple à « Sim City » qui propose de créer sa propre ville, le tout sans oublier aucun des détails possibles et imaginables ; ou encore à un autre des succès, le désormais très (trop ?) célèbre « Les Sims » (à l’origine « Doll House ») vous proposant une sorte de « Tamagochi » d’humain, là aussi en passant par tous les aléas de la vie quotidienne. Après ce bref paragraphe réservé aux néophytes des dernières années, vous aurez compris que Will Wright ne s’attarde pas sur les effets Nesquick ou sur les bidons et les caisses, il s’attarde avant tout sur le gameplay et sur l’immersion de ses jeux (demandez à une fille combien de temps elle passe sur les Sims, vous comprendrez ce que j’entends par-là). Lorsque celui ci nous annonce qu’il travaille sur un projet, suite spirituelle de Sim Earth, mais en largement plus développé, et dont le titre serait Sim Everything, on ne peut que s’interroger, voir s’impatienter. (N.B. : il coule de source que si aucun de jeux Maxis ne vous a plu, ni aucun jeu de gestion de l’histoire du jeu vidéo, cette phrase ne vous concerne pas, à la limite si votre maxime est de tout niauer q lq kqlqsh only, vous pouvez même fermer cette page.).

Des années plus tard, nous voilà en 2005, à la GDC plus précisément, lorsque Will Wright vient parler ‘avenir du jeu vidéo’, et dit qu’il va faire une petite démonstration de son projet personnel : Spore. De quoi s’agit il donc cette fois ci ? De la gestion de sporanges ? Que nenni, pensez plus ambitieux, cette fois vous allez devoir gérer votre espèce de A à Z, soit de la soupe primaire jusqu’à une des milliards d’années d’évolution au moment où votre espèce conquiert la galaxie. « Mais, mon espèce de quoi ? ». Là est tout l’enjeu, votre espèce de ce que vous désirez. En effet, le jeu est bourré d’éditeurs en tout genre qui vont vous permettre de modeler votre espèce, et tout ce qui va y toucher, dans les moindres détails. Vous commencerez ainsi par une colonne vertébrale que vous pouvez étirer, rétrécir, tordre, et il en va de même pour la musculature. Une fois la silhouette obtenue, vous pourrez y ajouter des bras, des jambes, des yeux, une bouche, des ailes, une queue, des pattes et j’en passe, ceux-ci étirables et modelables à leur tour. Chacune de ces pièces influant sur les caractéristiques de votre créature, sa posture, son type d’alimentation (herbivore, carnivore, omnivore etc.), sa manière d’interagir avec son environnement. Puis vient l’heure du « texturing », définissez une couleur de peau, une texture, ajoutez des rayures, des couches supplémentaires de couleurs. Bref, vous avez devant vous de la patte à modeler, et vous lui donnez vie. Le détail intéressant, est qu’intervient ici une technologie tout simplement bluffante, dite procédurale. Plus clairement, aucun animateur ne va venir chez vous en personne animer la chose sortie de votre imagination. Le jeu va simplement, grâce à cette technologie, ‘s’imaginer’ comment une créature comme cela marcherait, attaquerais, interagirais, le ton de sa voix, sa posture, tout est généré ‘on the fly’. Là est tout l’intérêt de la chose. Bien évidemment, comme dit ci-dessus, le jeu ne commence pas par la création de votre créature, tout va progressivement. Mettons tout cela au clair, comment le jeu en lui-même se déroule ? Et bien il est divisé en six grandes étapes qui constituent la vie de votre espèce.

La première étape est celle que nous appellerons la soupe primaire (tout simplement parce que c’est son nom) vue du haut, en vue 2D. Elle s’apparente à une sorte de Pac-man. Vous commencerez avec un être constitué de quelques cellules, et pourtant déjà à cette échelle apparaissent vos premiers ennemis et vos premiers prédateurs. Pour survivre, il n’y a pas trente six moyens, il n’y en a qu’un : l’évolution. Voilà donc comment tout Spore fonctionne, il y a des choses comme tuer un de vos prédateurs, manger, interagir avec vos collègues (non disponible à ce stade du jeu) qui vous font gagner ce qu’on appelle des « points d’évolution ». Dans votre vie présente, vous accumulez ces points. Puis vient un jour, où vous (asexué pour l’instant) pondrez un œuf. Ce sera votre première enfant, soit la deuxième génération dans la vie de votre espèce. Cet œuf, vous pouvez en faire deux choses, soit le laisser là et continuer à vivre en tant que l’être que vous étiez déjà, soit cliquer dessus, et accéder à l’éditeur de créature (relativement basique à ce stade du jeu, mais permettant quand même de faire quelque chose de poussé) et de dépenser vos points d’évolution durement gagnés en améliorations pour votre créature. Une fois votre espèce modifiée dans son codage génétique, vous continuerez le jeu en tant que bébé de la deuxième génération, prêt à affronter le monde, peut être en tant que prédateur de vos anciens prédateurs, peut être en une espèce plus robuste, plus rapide etc. Bref, chaque génération vous permettra d’améliorer votre espèce, de générations en générations, montant dans la chaîne de l’évolution.

Et c’est au bout d’un certain temps, que viendra le deuxième grande étape de votre vie, la vie en tant que créature à part entière. Vous pouvez vous imaginer cette phase comme une sorte de jeu d’aventure dirigé au clavier ou à la souris (façon ‘Diablo’). Le jeu passe alors en vue 3D, bienvenue dans les fonds des océans. Là intervient un choix majeur dans l’évolution de votre espèce, rester une espèce sous-marine et continuer à vous développer sans jamais voir la surface du globe, où ajouter de vraies pattes à votre espèce à la place de vos nageoires, et continuer par delà la surface (ou vous pourrez tout aussi bien créer une créature volante, mais devant vivre sur terre). C’est à vous de choisir votre monde. Petite parenthèse sur le monde de Spore, il faut savoir que tout le monde de Spore est généré aléatoirement au commencement d’une partie, en ce qui concerne la flore. La faune est générée différemment, complètement différemment. En effet, Spore est un jeu massivement un joueur –ce qui ne veux rien dire nous en conviendrons- mais qui définit à merveille le concept du jeu. Pour résumer, tout ce que vous créez, votre créature, et tout ce qui se rattache à votre partie, est envoyée dans un über-serveur qui stocke toutes les informations de tout le monde, et qui les distribue dans les jeux de tout le monde. Vous ne verrez jamais le joueur adverse, mais sa créature peuplera peut être votre planète, où sa civilisation se trouvera peut être sur une autre planète (nous verrons ceci plus tard). Comment ? Grâce aux nouvelles technologies de compressions (pensez .kkrieger) qui réussissent à faire des merveilles, une créature, son modelage, sa texture, et tout le tralala, ne prend en moyenne que 3/4kb, ce qui est peu pour ce que c’est. Tentez de vous dire que Spore, c’est un peu le communisme (partez pas, je déconne pas), c’est à dire que tout le bazar de tout le monde est mis dans le même sac, et tout est redistribué à tout le monde. Fin de parenthèse. Dans son principe, la seconde étape du jeu est assez similaire à la première, vous avez des proies, des prédateurs, un environnement, et le but reste d’évoluer pour s’y adapter. Cependant certains différences majeures interviennent. Tout d’abord le fait que désormais vous ne soyez plus la seule créature de votre espèce dans votre environnement, et aussi le fait que vous ne soyez plus asexué. Le premier changement implique que désormais il faudra vivre en groupe. Pour cela votre créature possède un cri qui dépend de plusieurs facteurs mis en cause lors de son évolution. Ce cri vous servira en quelques sortes de cri de ralliement, vous pourrez ainsi chasser en groupe, et devenir fort et puissant même avec une créature faible. Certaines créatures sont fortes car elles sont en groupe. Le second changement intervient sur la manière d’accéder à la génération suivante. Il faudra désormais trouver un partenaire sexuel (toujours grâce au cri, qui vous permettra en regardant les ondes émises par les autres créatures répondant à votre cri, de voir lequel est enclin à se reproduire). S’entamera alors la reproduction (générée de manière procédurale elle aussi, selon l’espèce), la construction d’un nid, et enfin la ponte des oeufs. Il est important de noter que durant toute la phase où les œufs sont couvés, votre nid est attaquable par d’autres créatures qui veulent manger vos œufs (tout comme vous pouvez le faire d’ailleurs) et qu’il faudra tuer pour garder votre descendance.

Au bout d’un certain nombre de points d’évolution, vous pourrez les dépenser dans l’éditeur pour quelque chose d’onéreux mais de vital à toute évolution : la taille du cerveau et l’efficacité de son fonctionnement. Et là, tout change, non seulement chaque grande étape dans l’évolution de votre cerveau influe sur les membres disponibles dans l’éditeur, mais surtout dont la manière dont votre espèce réagit et interagit. Lorsque vous aurez atteint un certain degré d’intelligence, viendra la troisième étape du jeu, et non des moindres : l’ère tribale, comparable à une sorte de Populous. Dans cette ère, votre espèce en est à nos heures préhistoriques. Vous pouvez, à partir d’une hutte qui sera le centre du village, construire divers bâtiments. Comme vous l’aurez peut être compris, à partir de ce point la vue s’éloigne, et vous passez en jeu de stratégie. Vous devez maintenant gérer toute une tribu, à l’instar d’une seule créature. A noter qu’à partir de ce point, votre créature n’est quasiment plus éditable du tout. Votre but dans cette phase du jeu est de vous battre et de devenir toujours plus malin pour ainsi découvrir de nouveaux matériaux, de nouveaux outils qui améliorent votre quotidien et ainsi améliorer votre niveau technologique. Mais vous devrez aussi chasser et vous reproduire, tout autant que combattre d’autres tribus qui tenteront de s’établir. Pour avancer dans cette phase, vous devrez accumuler des points en effectuant les taches ci-dessus. Avec ces points vous aurez la possibilité d’améliorer votre hutte, et ainsi de passer au stade suivant de la technologie. Vos bâtiments/outils seront alors améliorés eux aussi, et vous aurez accès à de nouveaux bâtiments à construire.

A force d’évolution et d’évolution, vous atteindrez bientôt une technologie suffisante pour passer à la quatrième étape : la vie en ville, comparable à un Sim City. A partir de là, votre petit village est devenu une ville, avec des routes, des murs, des bâtiments dont chacun à sa fonction, et toujours autant éditables chacun. Vos créatures commencent à avoir leur propre fonctionnement et leurs propre religion, mœurs, manière de vivre etc. A noter que selon votre manière de jouer, le jeu va générer un style architectural, pour tous vos bâtiments, qui s’établira par défaut. Vous devrez à ce stade du jeu gérer votre ville comme vous le feriez dans Sim City, l’agrandire, rajouter des bâtiments, des routes, en résoudre les problèmes. Votre hutte sera devenue la mairie de la ville, et comme précédemment, en l’améliorant vous avancez dans la technologie, accédez à de nouveaux bâtiments etc. Vos créatures peuvent aussi commencer à construire leurs premiers véhicules, toujours basés sur votre manière de jouer dans leur style, et toujours éditables à 100%. Sur terre, sur mer, sous mer, et dans les airs, vous avez à votre disposition de quoi faciliter la vie de votre espèce de manière non négligeable.

Une fois que vous serez correctement établi, vient l’avant-dernière étape : l’ère de la civilisation, comparable à… Civilization, en fait. Le but de cette étape est de faire face aux autres civilisations qui se sont établies sur votre planète (qui je le rappelle est générée aléatoirement). Elles peuvent être tout simplement d’autres espèces qui ont évolués, où tout simplement d’autres membres de votre espèce qui ont poursuivis leur chemin différemment, avec un style architectural qui leur est propre. Vous devrez alors conquérir la planète en faisant la guerre, à coup de véhicules, d’armes, de technologies, débrouillez-vous avec ce que vous avez découvert jusque là pour vaincre l’ennemi. Il est bien évident que vous pouvez aussi vous contenter de jouer la carte de la diplomatie et de l’échange de ressources pour vous faire au contraire, des alliés. A noter que dans les trois étapes précédentes, les points d’évolution sont remplacés par une sorte de monnaie qui continue d’être gagnée par certains moyens, et qui est nécessaire à toute construction/édition de quelque structure.

En parlant d’argent et de structure, lorsque vous aurez conquis la planète viendra la dernière ligne droite du jeu, l’achat le plus onéreux du jeu (hors « upgrades » du dit-objet) : l’UFO (Unknown Flying Object). Ce vaisseau spatial que vous choisirez parmi divers patrons de base, et qui est lui aussi éditable, va désormais vous représenter dans le jeu, suivant votre curseur, vous permettant de vous déplacer à toute vitesse sur la surface de votre planète, possédant divers outils allant des outils de destruction, à ceux d’expérimentation, en passant par ceux qui concernent le modelage planétaire. Qu’est ce que je veux dire par-là ? Laissez moi l’expliquer. Nous en conviendrons, un vaisseau spatial qui n’est fait que pour voleter dans les cieux de votre planète, c’est chiant, voilà pourquoi celui ci ajoute une fonction essentielle au jeu : le zoom/dézoom. Vous pourrez désormais dézoomer à l’échelle du système solaire, puis en dézoomant encore, à l’échelle de la galaxie, puis en dézoomant encore, à l’échelle de l’univers. Bien évidemment, toutes les planètes et les étoiles de Spore sont visitables, générées aléatoirement et remplie d’une espèce téléchoppée du serveur lorsque vous désirez y aller, puis une fois visitée, se stockant dans un coin de votre disque dur pour être revisitée plus tard. Pensez au brouillard de guerre, tout n’apparaît que lorsque vous vous en approchez, puis est acquis à vie. En prenant en compte le fait que Will Wright dit qu’il y a environ quatre planètes (parfois plus, parfois moins) par système solaire (sans compter les lunes de celles-ci ; en comptant les géantes gazeuses qui sont invivables pour vos créatures), et que la galaxie de Spore compte environ deux milliards d’étoiles (en comptant tout ce qui fait parti des trous noirs, et des aléas de l’espace), nous obtenons un total d’environ huit milliards de planètes à visiter et à conquérir. Bref, pour terminer le jeu entièrement, soit conquérir la galaxie, il faudrait jouer toute votre vie, et demander à vos enfants de s’y mettre aussi. Pour conquérir une planète, il faut tout d’abord aller dessus et trouver la première ville qui vous passe sous la main (et qui correspond en général à celle de l’espèce dominante de cette planète) et établir un premier contact avec cette espèce. Pour cela votre UFO dispose de différents outils qui vont, selon l’espèce, les impressionner ou les effrayer. Réussir à établire un contact positif mènera comme vu précédemment à la diplomatie (votre UFO disposant d’un système de messagerie), à l’échange de ressources, à la coopération. A l’inverse, un mauvais premier contact mènera irrémédiablement à une guerre entre votre UFO et leur ville via les armes à votre disposition (allant du laser désintégration, à la bombe nucléaire, en passant par les missiles). Puis, l’espèce attaquée pourra à son tour venir faire un tour vers votre planète d’origine, et y attaquer vos villes. Il est important de noter que chaque planète à une géologie qui lui est propre, selon son endroit dans le système solaire (près/loin de l’étoile solaire), et que certaines planètes ne sont pas habitées. Il est possible que ces planètes contiennent des ruines d’anciennes civilisations, ou des upgrades pour votre UFO laissées là par d’autres. Toutes les espèces que vous rencontrerez, toutes les planètes que vous voyez, tout quoi, est stocké dans ce qu’on appelle le Sporepedia. Ce petit outil répertorie toutes les étoiles que vous avez visité, toutes les planètes, toutes les espèces que vous avez vu (avec le nom de leur créateur), et répertorie les caractéristiques de chacune de ces choses : vitesse, force, sociabilité et autres pour les créatures ; niveau d’eau, niveau d’oxygène, température et autres pour les planètes, et ainsi de suite. A noter que ces choses ne sont pas ajoutées automatiquement (sauf pour les planètes et les étoiles), tout ce qui se trouve sur une planète elle-même doit être scanné via vos outils. Parlons colonies, sur chaque planète vous pouvez installer des colonies. Si la planète n’a pas d’atmosphère vous pouvez aisément construire des villes ‘bulles’ contenant de l’oxygène (ou de l’eau si votre espèce est sous-marine). Ainsi, chaque planète peut devenir votre planète mère. De manière plus pratique, si la planète n’est tout simplement pas vivable, vous pouvez la modeler grâce aux outils de votre UFO : relief, niveau de l’eau, volcans pour créer de l’oxygène etc. Et pour conclure, parlons un peu expériences. Comme dit précédemment, votre UFO possède des outils pour faire des expériences. Celles ci restent relativement basiques, mais elles vous permettent par exemple de modifier le code génétique de n’importe quelle espèce, mais aussi de capturer une espèce et de la lâcher sur n’importe quelle autre planète, puis pourquoi pas de revenir des heures plus tard voir comment celle ci a évolué, seule ou grâce à un monolithe. De plus, la flore est également modifiable, et vous pouvez aussi jouer là dessus.

Voilà, vous savez désormais ce qu’est Spore, il est inutile de parler plus d’autant que cela a déjà été pleinement fait, je ne peux que vous renvoyer vers les quelques vidéos qui sont à notre disposition. La première, la plus célèbre qui a fait le tour du web, c’est 35 minutes en mauvaise qualité d’une ancienne version du jeu qui avait quand même réussi à bluffer tout le monde, et on la trouve sur Google Video, par-là : Youki !§. La deuxième, c’est 18 minutes en bonne qualité sur une version très récente du jeu, puisque c’était à l’E3 2006, soit, il y a quelques jours. Ça se téléchoppe sur Gamespy (sauf si vous voulez la même, en payant, sur IGN), par ici : Youki !§. Et la petite dernière c’est ~4 minutes de gameplay et d’éditeur, par ici !§. Et comme cadeau Bonux (oui, comme la lessive), la même vidéo que ci dessus, mais en caméra amateur, avec la visite d’une planète en plus, et l’intervention de Robin Williams à la fin (qui m’a particulièrement beaucoup amusé sur cette vidéo) et qui réussit tout de même à créer une créature capable de faire planter le jeu lorsque celui ci tente de la mettre en mode « bébé », vous la trouverez dans les brèves. (soit ici) Ce qui nous amène à une des chose importante à dire avant tout : Spore n’est pas fini. Malgré qu’il en ai l’air sur les vidéos, où que des vidéos circulent, aucune date de sortie avant mars/avril/mai/juin de l’année 2007 n’est envisageable, ou mentionnée où que ce soit. Sur ce, j’espère vous avoir présenté ce jeu avec toute la dignité qu’il mérite, et j’espère vous avoir fait découvrir quelque chose.

Bonne journée à tous.

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